Por: #RicardoLides
Lic. Sociología #UAMXochimilco
Director Editorial #RevistaDivergencia
Cada vez es más común ver a las personas adultas darles cualquier artefacto tecnológico a las niñas o niños para que se queden «quietos», guarden silencio o para que dejen hacer los labores domésticos, teniendo éstos, un mayor acceso a la #tecnología. Sin embargo, esa simple acción trae consigo algunas cosas negativas en el desarrollo social y cognitivo en la niñez.
Desde el siglo pasado y algunos primeros años del presente siglo, era muy común ver a niñas y niños, adolescentes y hasta adultos, #jugar en las calles; divirtiéndose con un pedazo de madera convertido en un trompo, yoyo o balero, sin olvidar los juegos tradicionales como «los encantados»; «escondidas»; «ponle la cola al burro»; «cebollitas»; «avioncito», por mencionar algunos.
Paralelo a lo anterior, a finales del siglo XX, se empieza a gestar un auge en los #videojuegos que se podían conectar al televisor, uno de los precursores y más famoso en su época fue la «Atari», posteriormente, y gracias a una crisis en Estados Unidos y Canadá, en Japón se lanza la «Famicom», mejor conocido como Nintendo. Al pasar el tiempo fueron saliendo nuevos y mejores sistemas domésticos de videojuegos.
A inicios del nuevo siglo, con los cimientos ya bien estructurados por parte de las compañías de videojuegos, es lanzada la «PlayStation 2» por Sony, el «Xbox» de Microsoft, la «Gamecube» y la primera «Game Boy» por parte de Nitendo, atrayendo a nuevos #usuarios con una edad cada vez menor a la recomendada.
Con lo anterior no quiero expresar que la #tecnología sea algo malo, pues ha demostrado que puede llegar a ser muy útil en la vida cotidiana de la mayoría de las personas al reducir los #tiempos en que se realizan ciertas actividades. Pero en el caso de las niñas y niños se debe de tener ciertos #límites, ya que exceder de un teléfono inteligente, consolas de videojuegos, tabletas o computadoras para poder, por así decirlo, quitárselos de encima, puede traer consecuencias a mediano y largo plazo.
En el ámbito social para los niños y niñas se puede ver como algo antisocial, ya que los aleja cada vez más de la #interacción con otros, generándose así, un sedentarismo, ya que no salen de casa debido a la #comodidad que la tecnología ofrece.
Si bien, en los últimos años, el proceso de socialización en algunos adolescentes y adultos, se ha dado, en su mayoría de casos, en un #espacio exclusivo donde la interacción se da por medio de los videojuegos, esto se debe a que éstos acompañan cada vez más a los tiempos cotidianos como descansos en casa, en el trasporte público, o tiempos muertos en el trabajo, gracias a las plataformas de «interacción cibernética» como Facebook, Twitch o YouTube.
Así mismo, los cambios que han habido en la #cultura con los instrumentos de la tecnología, citando al sociólogo, Erving Goffman, «... han sido denominados como tecno-culturas (culturas saturadas con y por tecnología), donde los nuevos dispositivos tecnológicos no son algo meramente funcional, sino que realmente operan tanto en el nivel simbólico como en los niveles materiales de nuestras vidas cotidianas...». Todo ello provoca que haya una creciente disposición de nuevas formas y prácticas culturales en el contexto cotidiano.
Por tanto, las nuevas modalidades que se han venido cambiando, gracias a la «tecno-cultura», están al alcance de los niños y niñas, pues los #estilos y #modos de juego lúdico han dejado de tener un amplio espacio social de práctica (como la calle o el patio de casa), para pasar a un #escenario mínimo (habitación o cualquier espacio de casa) donde ocurre o tiene lugar el juego.
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